KEKSKASTI KORRUTAMINE ARVUDEGA 1-5
Mängu eesmärk on:
1) harjutada korrutamist arvudega 1-5;
2) arendada koostööoskust;
3) arendada tähelepanuvõimet ja keskendumist.
Õpetajal on vaja:
1) joonistada kriidiga asfaldile järgmine kekskast koos numbritega;
1) harjutada korrutamist arvudega 1-5;
2) arendada koostööoskust;
3) arendada tähelepanuvõimet ja keskendumist.
Õpetajal on vaja:
1) joonistada kriidiga asfaldile järgmine kekskast koos numbritega;
2) printida välja õpilastele mõeldud kontroll-lehed.
Mängijate optimaalne arv on kaks.
Ühe mängija ülesanne on hüpata kekskastis olevatele õigetele vastustele.
Teise mängija ülesanne on tehteid ette lugeda ning kontrollida, et hüpped oleksid õigesti sooritatud. Hiljem vahetatakse rollid ning korratakse mängu.
Mängijate optimaalne arv on kaks.
Ühe mängija ülesanne on hüpata kekskastis olevatele õigetele vastustele.
Teise mängija ülesanne on tehteid ette lugeda ning kontrollida, et hüpped oleksid õigesti sooritatud. Hiljem vahetatakse rollid ning korratakse mängu.
Tehted:
Mängija võib tehteid ette lugeda:
1) alustades tehtest number 1 ja lõpetades tehtega number 17;
2) alustades tehtest number 17 ja lõpetades tehtega number 1;
3) suvalises järjekorras.
Soovi korral saab õpetaja muuta:
1) numbrite asukohta kekskastis;
2) ühes mängus sooritatavate tehete arvu, mis võimaldab arvestada kõigi õpilaste individuaalse võimekusega;
3) tehete järjekorda väljaprinditaval kontroll-lehel.
Peale matemaatika tunnis mänguga tutvumist, saavad õpilased seda edaspidi vahetundides või kodus mängida.
Mõne päeva või nädala pärast võib õpetaja korraldada võistluse, kus selgitatakse välja klassi kõige osavam ja kiirem õpilane.
- 1 x 6 = 6
- 3 x 5 = 15
- 5 x 9 = 45
- 4 x 5 = 20
- 3 x 4 = 12
- 4 x 8 = 32
- 1 x 9 = 9
- 2 x 7 = 14
- 4 x 4 = 16
- 2 x 10 = 20
- 3 x 3 = 9
- 2 x 6 = 12
- 2 x 8 =16
- 4 x 3 = 12
- 2 x 3 = 6
- 5 x 3 = 15
- 3 x 2 = 6
Mängija võib tehteid ette lugeda:
1) alustades tehtest number 1 ja lõpetades tehtega number 17;
2) alustades tehtest number 17 ja lõpetades tehtega number 1;
3) suvalises järjekorras.
Soovi korral saab õpetaja muuta:
1) numbrite asukohta kekskastis;
2) ühes mängus sooritatavate tehete arvu, mis võimaldab arvestada kõigi õpilaste individuaalse võimekusega;
3) tehete järjekorda väljaprinditaval kontroll-lehel.
Peale matemaatika tunnis mänguga tutvumist, saavad õpilased seda edaspidi vahetundides või kodus mängida.
Mõne päeva või nädala pärast võib õpetaja korraldada võistluse, kus selgitatakse välja klassi kõige osavam ja kiirem õpilane.
KOLM KIIRET
Mängu eesmärk on:
1) harjutada korrutamist arvudega 1-10;
2) arendada koostööoskust;
3) arendada tähelepanuvõimet ja keskendumist.
Mängijate arv: 10 - 30.
Koos valitakse mängujuht (esimesel korral võib selleks olla õpetaja).
Ülejäänud mängijad seisavad ringis.
Mängujuht kõnnib aeglaselt ringi sees ja jääb ootamatult ühe mängija - Kohtuniku - ette seisma, öeldes korrutustehte. Näiteks: "5 x 5".
Kohtuniku vasak- ja parempoolne naaber peavad kiiresti pöörduma teineteise poole ning andma korrutustehtele õige vastuse.
Kohtuniku ülesanne on otsustada, kumb naaber oli kiirem. See, kes on aeglasem, langeb mängust välja. Mängust tuleb lahkuda ka siis, kui korrutustehtele antud vastus on vale. Seega võib juhtuda, et korraga peavad lahkuma mõlemad naabrid.
Seejärel alustab mängujuht taas kõndimist.
Mäng kestab seni, kuni ringi jääb alles kolm mängijat, kes on ühtlasi ka mängu võitjad.
1) harjutada korrutamist arvudega 1-10;
2) arendada koostööoskust;
3) arendada tähelepanuvõimet ja keskendumist.
Mängijate arv: 10 - 30.
Koos valitakse mängujuht (esimesel korral võib selleks olla õpetaja).
Ülejäänud mängijad seisavad ringis.
Mängujuht kõnnib aeglaselt ringi sees ja jääb ootamatult ühe mängija - Kohtuniku - ette seisma, öeldes korrutustehte. Näiteks: "5 x 5".
Kohtuniku vasak- ja parempoolne naaber peavad kiiresti pöörduma teineteise poole ning andma korrutustehtele õige vastuse.
Kohtuniku ülesanne on otsustada, kumb naaber oli kiirem. See, kes on aeglasem, langeb mängust välja. Mängust tuleb lahkuda ka siis, kui korrutustehtele antud vastus on vale. Seega võib juhtuda, et korraga peavad lahkuma mõlemad naabrid.
Seejärel alustab mängujuht taas kõndimist.
Mäng kestab seni, kuni ringi jääb alles kolm mängijat, kes on ühtlasi ka mängu võitjad.